大型UPと双剣の弱体化 [MHFアレコレ]
定期的に実施されている大型UP。次回は12月にシーズン7.0が予定されています。
さてさて、大型UPでは新モンスターの投入があったり、新スキルの追加があったり、武器や防具の追加 etc
時にはゲーム内の様子が一変してしまう変更も行われるのですが…今回の7.0では 狩エリアの追加(?) 新モンスターの追加、新しい狩形態の追加と、かなり大幅な追加に加え、双剣の弱体化が!!!
双剣の武器としての威力は、剛種武器が登場して以来、僅かながらではあるものの、それでも着々と上がってきたと思います。
ちょっと前までは、双剣といえば「天地がサイコー!」だったのが、今や「天地」並みの攻撃力を持った双剣も続々と登場して、「ラファがサイコー!」状態になってますし。
鬼人化すれば、モンスターからの風圧にも怯まないし、乱舞で効率よく攻撃を入れられる。
低HR時に作成出来る双剣は、攻撃力も斬れ味レベルも然程ではないけれど、HRがある程度上がってくれば、それなりの双剣を作成出来るようになりますから、どんな狩に行くにしても「とりあえず双剣で行って、ちゃっちゃと片付けちゃいましょう」的な雰囲気はゲーム内でも大いに感じるところです。求人の武器指定でも、双剣(ラファ、ドドンといった完全な指定も多い)指定は多いです。
こうなってくると、運営側から見て「なんでもかんでも効率重視で双剣至上主義ではゲームの面白みが半減するでしょう」と思うようになっても仕方がないのかもしれないですね。
いや、まぁ…自分は双剣メインでないプレイスタイルなので、弱体化でとてつもなく大きな影響があるとは思えないのですが。(^^;)
運営側からのレポートで確認する限り、これまで強走薬や狩猟笛のスタミナ減少無効発動で、ほぼ制限時間なく使用可能になっていた「鬼人化」を制限する仕様に変わるだけで、双剣という武器の攻撃力を下げたりする弱体化ではありません。
しかしまぁ、鬼人化を発動させると同時に強走薬や狩猟笛のスタミナ減少無効効果も解除されるので、「双剣で行くなら強走薬もアイテムセットに…」ってスタイルは崩れちゃいますね。
狩猟笛はラスタにも実装可能な状態なので、スタミナ減少無効が演奏可能な笛をラスタに持たせておけば、スタミナ減少無効を演奏してくれる可能性はあるわけですが、解除される→演奏する→鬼人化で解除される を繰り返す不毛状態になるだけなので、むしろBCから目的地までダッシュが必要な場合とか、双剣以外のハンマー、ランス、ガンス、弓といったスタミナ減少無効がありがたい武器の為の演奏ってことになるのかもしれないです。
双剣の弱体化と呼ばれている部分は、強走薬やスタミナ減少無効を演奏で発動させていれば、無限大に攻撃が出来たものが、自分のスタミナ分しか出来なくなった…という部分。
つまり、スタミナが減りにくくなる(回復も早い)ランナースキルが付いていれば、解除されたとしても通常状態よりは鬼人化が続くので、その分攻撃を続けることが出来るということ。
これまでは、ランス、ガンス、弓といった武器遣いが重宝していたランナースキルが、双剣遣いにも必須ってことになるのでしょうね~
とはいえ、ランナースキルは意外と付け辛い。
他にも必要なスキルが色々あるのに、ランナースキルを付けようとすると犠牲になるスキルが出てくる…というジレンマ。
まぁ、この辺りも プーギーにカフというスキルポイントを付けることが7.0からは可能になるので、若干は緩和されそうですが…。
なんにしても思うことは、運営側の思う「ゲームの難易度」とか「ゲームバランス」という部分でしょうか。
強すぎる武器や装備、スキル、本来入手困難である筈の素材が安易に集められる状態等々「これではゲームバランスを崩してしまうので変更します」という改定は何度か行われてきました。
ゲームは確かに、あまりにも安易にクリア出来てしまうと、飽きてしまったり、他のゲームへ関心が移る時間も短くなってしまうとは思います。
ただ、逆に難易度が高すぎても 中には「面白い!」と思う人も居るでしょうが、「こんなに難しいんじゃ一々大変で疲れるな」と、他のゲームに移っていく人も出ることでしょう。
家庭用ゲーム機のタイトルしかり、オンラインゲームしかり、製作、販売する側から見れば「長く遊んで欲しい、長くプレイして欲しい」と願って、あれこれと作品を発表したり、アップデートを繰り返すのではないかと個人的には思ってますが、やはり難易度のさじ加減は難しいのだろうなぁ…と改定に直面する度に感じさせられます。
よく「廃人」と呼ばれる人達は、どんなに難易度を上げても、入手困難な素材があっても、まさしく「廃人プレイ」でそこを突破して、生産が難しい武器でも防具でも、どんどん作ってしまいますよね。
恐らく、そこで設定されている難易度は、廃人の前ではひとまず障害のひとつではあるけれど、とてつもない壁ではないって事です。
逆に、難易度の高いプレイは難しい人だと「このゲームは難しすぎるから や~めた!」と壁に当たった時点で投げ出して他のゲームへと移っていく。
中間層に当たる人達は、文句のひとつも零しながらも なんとか頑張って新しいモンスターに挑戦してみたり、新しい防具や武器をつくって「やっと出来た!」と喜んでみたり、限界を感じてゲームを止めてしまったり…。
周囲を見ていると色々な人がいます。廃人の友人もいれば、難易度が高すぎると放置気味の友人も…。
そんな周囲を見ていると思うことは「運営側はどこにポイントを置いているのかな?」って疑問です。
確かにまぁ、「とりあえず双剣で鬼人化して乱舞していればモンスターにダメージが与えられるし!」と、双剣の鬼人化に依存ばかりしていると、プレイヤースキルのないハンターが量産されてしまうのは事実ですが、双剣の鬼人化への依存が高いのはMHFが登場した当時からの話。
それをなんとかしようと、双剣そのものの攻撃力低下という対策が以前打たれています。
結局、全体的な武器の攻撃力、防具の防御力が上がっていく中で、「おやおや、双剣がこんなに強いのではゲームバランスが崩れてしまうぞ!?」と、今度は鬼人化への制限です。
鬼人化への制限が加わることで、今後は双剣の攻撃力はぐっと上がるものなんでしょうか?
鬼人化出来る回数がスタミナマックスからでも4、5回の乱舞に限られる状況下では、現在の双剣の攻撃力だと かなり激しく弱体化する…と言わざるを得ない部分がある気もします。
極端にスタミナが減れば回避も出来なくなっちゃいますから…(--;)
特定の武器への強い依存は問題なんですけどねぇ…剛種や強いモンスターをポンポン投入しつつ、武器によってはゲームバランスを理由に弱体化させる・・ってのは、現在プレイ中のハンターを混乱させるだけだと思うのは自分だけでしょうか?
双剣を弱体化させるけど、一部のモンスターも弱体化させるから~って言うなら、「なるほどね」って思うのですけどね。
12月の大型UP以降、かなりのハンターはプレイスタイルの大幅な変更を余儀なくされることは間違いないでしょう。
自分も双剣を使う機会は減るんだろうなぁ…と思います。
基本は太刀、片手、弓の人なんで双剣使わなくても大して問題はないですが、プレイ時間はモンスターによっては大幅に長引きそうな気配。
いやはや、ちょっと気がかりなことが多い大型UPです。
さてさて、大型UPでは新モンスターの投入があったり、新スキルの追加があったり、武器や防具の追加 etc
時にはゲーム内の様子が一変してしまう変更も行われるのですが…今回の7.0では 狩エリアの追加(?) 新モンスターの追加、新しい狩形態の追加と、かなり大幅な追加に加え、双剣の弱体化が!!!
双剣の武器としての威力は、剛種武器が登場して以来、僅かながらではあるものの、それでも着々と上がってきたと思います。
ちょっと前までは、双剣といえば「天地がサイコー!」だったのが、今や「天地」並みの攻撃力を持った双剣も続々と登場して、「ラファがサイコー!」状態になってますし。
鬼人化すれば、モンスターからの風圧にも怯まないし、乱舞で効率よく攻撃を入れられる。
低HR時に作成出来る双剣は、攻撃力も斬れ味レベルも然程ではないけれど、HRがある程度上がってくれば、それなりの双剣を作成出来るようになりますから、どんな狩に行くにしても「とりあえず双剣で行って、ちゃっちゃと片付けちゃいましょう」的な雰囲気はゲーム内でも大いに感じるところです。求人の武器指定でも、双剣(ラファ、ドドンといった完全な指定も多い)指定は多いです。
こうなってくると、運営側から見て「なんでもかんでも効率重視で双剣至上主義ではゲームの面白みが半減するでしょう」と思うようになっても仕方がないのかもしれないですね。
いや、まぁ…自分は双剣メインでないプレイスタイルなので、弱体化でとてつもなく大きな影響があるとは思えないのですが。(^^;)
運営側からのレポートで確認する限り、これまで強走薬や狩猟笛のスタミナ減少無効発動で、ほぼ制限時間なく使用可能になっていた「鬼人化」を制限する仕様に変わるだけで、双剣という武器の攻撃力を下げたりする弱体化ではありません。
しかしまぁ、鬼人化を発動させると同時に強走薬や狩猟笛のスタミナ減少無効効果も解除されるので、「双剣で行くなら強走薬もアイテムセットに…」ってスタイルは崩れちゃいますね。
狩猟笛はラスタにも実装可能な状態なので、スタミナ減少無効が演奏可能な笛をラスタに持たせておけば、スタミナ減少無効を演奏してくれる可能性はあるわけですが、解除される→演奏する→鬼人化で解除される を繰り返す不毛状態になるだけなので、むしろBCから目的地までダッシュが必要な場合とか、双剣以外のハンマー、ランス、ガンス、弓といったスタミナ減少無効がありがたい武器の為の演奏ってことになるのかもしれないです。
双剣の弱体化と呼ばれている部分は、強走薬やスタミナ減少無効を演奏で発動させていれば、無限大に攻撃が出来たものが、自分のスタミナ分しか出来なくなった…という部分。
つまり、スタミナが減りにくくなる(回復も早い)ランナースキルが付いていれば、解除されたとしても通常状態よりは鬼人化が続くので、その分攻撃を続けることが出来るということ。
これまでは、ランス、ガンス、弓といった武器遣いが重宝していたランナースキルが、双剣遣いにも必須ってことになるのでしょうね~
とはいえ、ランナースキルは意外と付け辛い。
他にも必要なスキルが色々あるのに、ランナースキルを付けようとすると犠牲になるスキルが出てくる…というジレンマ。
まぁ、この辺りも プーギーにカフというスキルポイントを付けることが7.0からは可能になるので、若干は緩和されそうですが…。
なんにしても思うことは、運営側の思う「ゲームの難易度」とか「ゲームバランス」という部分でしょうか。
強すぎる武器や装備、スキル、本来入手困難である筈の素材が安易に集められる状態等々「これではゲームバランスを崩してしまうので変更します」という改定は何度か行われてきました。
ゲームは確かに、あまりにも安易にクリア出来てしまうと、飽きてしまったり、他のゲームへ関心が移る時間も短くなってしまうとは思います。
ただ、逆に難易度が高すぎても 中には「面白い!」と思う人も居るでしょうが、「こんなに難しいんじゃ一々大変で疲れるな」と、他のゲームに移っていく人も出ることでしょう。
家庭用ゲーム機のタイトルしかり、オンラインゲームしかり、製作、販売する側から見れば「長く遊んで欲しい、長くプレイして欲しい」と願って、あれこれと作品を発表したり、アップデートを繰り返すのではないかと個人的には思ってますが、やはり難易度のさじ加減は難しいのだろうなぁ…と改定に直面する度に感じさせられます。
よく「廃人」と呼ばれる人達は、どんなに難易度を上げても、入手困難な素材があっても、まさしく「廃人プレイ」でそこを突破して、生産が難しい武器でも防具でも、どんどん作ってしまいますよね。
恐らく、そこで設定されている難易度は、廃人の前ではひとまず障害のひとつではあるけれど、とてつもない壁ではないって事です。
逆に、難易度の高いプレイは難しい人だと「このゲームは難しすぎるから や~めた!」と壁に当たった時点で投げ出して他のゲームへと移っていく。
中間層に当たる人達は、文句のひとつも零しながらも なんとか頑張って新しいモンスターに挑戦してみたり、新しい防具や武器をつくって「やっと出来た!」と喜んでみたり、限界を感じてゲームを止めてしまったり…。
周囲を見ていると色々な人がいます。廃人の友人もいれば、難易度が高すぎると放置気味の友人も…。
そんな周囲を見ていると思うことは「運営側はどこにポイントを置いているのかな?」って疑問です。
確かにまぁ、「とりあえず双剣で鬼人化して乱舞していればモンスターにダメージが与えられるし!」と、双剣の鬼人化に依存ばかりしていると、プレイヤースキルのないハンターが量産されてしまうのは事実ですが、双剣の鬼人化への依存が高いのはMHFが登場した当時からの話。
それをなんとかしようと、双剣そのものの攻撃力低下という対策が以前打たれています。
結局、全体的な武器の攻撃力、防具の防御力が上がっていく中で、「おやおや、双剣がこんなに強いのではゲームバランスが崩れてしまうぞ!?」と、今度は鬼人化への制限です。
鬼人化への制限が加わることで、今後は双剣の攻撃力はぐっと上がるものなんでしょうか?
鬼人化出来る回数がスタミナマックスからでも4、5回の乱舞に限られる状況下では、現在の双剣の攻撃力だと かなり激しく弱体化する…と言わざるを得ない部分がある気もします。
極端にスタミナが減れば回避も出来なくなっちゃいますから…(--;)
特定の武器への強い依存は問題なんですけどねぇ…剛種や強いモンスターをポンポン投入しつつ、武器によってはゲームバランスを理由に弱体化させる・・ってのは、現在プレイ中のハンターを混乱させるだけだと思うのは自分だけでしょうか?
双剣を弱体化させるけど、一部のモンスターも弱体化させるから~って言うなら、「なるほどね」って思うのですけどね。
12月の大型UP以降、かなりのハンターはプレイスタイルの大幅な変更を余儀なくされることは間違いないでしょう。
自分も双剣を使う機会は減るんだろうなぁ…と思います。
基本は太刀、片手、弓の人なんで双剣使わなくても大して問題はないですが、プレイ時間はモンスターによっては大幅に長引きそうな気配。
いやはや、ちょっと気がかりなことが多い大型UPです。
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